Règles de combat
Règles de combat
Déroulement
A attaque B ou utilise une capacité
B peut utiliser une capacité "éclair"
B attaque A ou utilise une capacité
A peut utiliser une capacité éclair
Caractéristiques
PV : à 0 vous vous évanouissez
énergie : utile pour lancer des capacités
Attaque : votre moyen de base par définition pour réduire la vie e l'adversaire
Armure : permet de vous protéger sans n'avoir rien à faire contre une partie des dommages
Création d'un personnage
Vous disposez de 200 points.
- 5 PVs coûtent 1 point
- 4 PEs coûtent 1 point
- 1 dommage de base coûte 2 points
- 1 dommage aléatoire coûte 1 point
- 1 armure coûte 3 points
Un dommage de base défini la minimum que votre attaque devra effectuer. Les dommages aléatoires ajoutés au dommages de base indiquent le maximum : exemple.
20 pts en dmg de base > 10 d'attaque
+ 10 pts en dmg aléatoires > 10 à 20 d'attaque
Fonctionnement
Pour utiliser son attaque, on utilise la commande :
Code:
[rand]dmgmin,dmgmax[/rand]
Par exemple pour une attaque de 10 à 20 :
- Code:
[rand]10,20[/rand]
- Nombre aléatoire (10,20) : 12
Chaque point d'armure donne 1% de résistance. On arrondi toujours les dégâts subi au point de dégât supérieur.
Si quelqu'un effectue une attaque de 10 sur quelqu'un qui a 30% d'armure, la victime subira une perte de 7 PVs (10-3).
Si quelqu'un effectue une attaque de 10 sur quelqu'un qui a 37% d'armure, la victime subira toujours une perte de 7 car : 10-37%=6,3 ; mais on arrondie toujours au point de dégât supérieur.
Types d'armures, types d'attaques
Il existe 5 types d'attaques : Perforantes, Chaotiques, Tranchantes, Contondantes et Magiques.
Et 4 types d'armures : Cuir, Classique, Lourde, Organique, Magique.
Voici le tableau des dommages en fonction du type d'arme sur un type d'armure. Cela s'applique AVANT d'effectuer les réductions en pourcentages dus à l'armure.
Cuir | Classique | Lourde | Organique | Magique | |
Perforantes | 150% | 75% | 50% | 100% | 150% |
Chaotique | 100% | 100% | 100% | 100% | 125% |
Tranchantes | 75% | 75% | 50% | 150% | 75% |
Contondantes | 75% | 125% | 75% | 100% | 100% |
Magique | 75% | 75% | 150% | 100% | 50% |
Équipements
Armes
- Armes de jet : Perforantes
- Armes à feu : Perforantes
- Lames : Tranchantes
- Hast : Perforantes
- Masses : Contondantes
- Bâton : Contondantes
- Puissance démoniaque : Chaotiques
- Puissance magique : Magiques
Armures
- Cuir : Cuir
- Mailles : Classique
- Plaques légères : Classique
- Plaques et cuir : Classique
- Plaques et mailles : Lourde
- Plaques lourdes : Lourde
- Nu : Organique
- Tissu : Organique
- Aura de puissance : Magique
- Tissu enchanté : Magique
Vous ne trouvez pas ce que vous voulez ? Proposez l'arme de vos rêves en suggestion dans la partie "Suggestions" !
Dernière édition par Kanuga le Lun 4 Oct 2010 - 15:55, édité 1 fois
Re: Règles de combat
Les capacités
Il y a plusieurs types de capacités. Les capacités "basiques", telles que l'attaque, l'esquive ou la parade, les capacités "éclairs", qui peuvent être lancées n'importe quand (même entre la parade adverse et son coup!), les capacités "passives", qui ne sont pas à activer, et enfin, les capacités "classiques", telles les sorts, les combos ou les attaques de maitre.
Note : une réaction n'est utilisable qu'après l'attaque de votre adversaire et influe généralement sur les dégâts de cette dernière.
/!\ Si tous les persos ont les toutes capacités, toutes les autres sont à acquérir durant le jeu ! /!\
Capacités Basiques
Attaque : inflige les dommages normaux de votre perso
Parade (réaction) : si votre adversaire utilise une arme de càc, 30% de parer totalement le coup
Esquive (réaction) : si votre adversaire vous attaque (quelque soit la nature de la source de dommages), lancez un dé 100 : 1 à 20, 10% des dmg esquivés, 21 à 50, 20%, 51 à 70, 35%, 71 à 90, 55%, 91 à 95, 80%, 96 à 100, 90%
Contre-attaque (réaction) : attaquez votre adversaire avec les dégâts normaux. Le résultat obtenu sera à diviser par deux.
Capacités Éclaires
Fulgurance (20 PE) : attaquez l'adversaire avec les dégâts normaux du perso.
Micro-retraite : vous et votre adversaire ne pourrez pas vous attaquer au corps à corps ou faire quelque action de contact sur l'autre joueur
Coup de poing fulgurant (20 PE) : 25% de chance que la prochaine action ennemie soit annulée
Coup de pied fulgurant (35 PE) : 35% de chance que la prochaine action ennemie soit annulée
Vitesse surnaturelle (120 PE) : vous effectuez 2 actions au lieu d'une
Flash (70 PE) : la cible a 50% de chances de rater son action
Capacités Passives
Héritage arcanique (elfes solaires) : chaque tour, les elfes régénèrent 15 PE s'il fait jour
Droiture (nains) : les nains n'encaissent plus que 50% des dmg si ils ont moins de 60 PV
Instinct de survie (humains) : les humains ont 10% de chances de réussite supplémentaire à toutes leurs actions tant que leurs PVs sont en dessous de la moitié
Art de la guerre (orcs) : les orcs augmentent leurs dommages aléatoires de 50%
Héritage arcanique (elfes lunaires) : chaque tour, les elfes lunaires régénèrent 20 PE s'il fait nuit
Capacités Classiques
Boule de feu (55 PE) : inflige 70 dmg à la cible
Surcharge de puissance (200 PE) : réduit les PE des persos autour du lanceur à 0 et leur inflige 30 dmg
Hypothermie (80 PE) : la cible subit 40 dmg et a 20% de rater sa prochaine action
Bouclier magique (110 PE) : absorbe 90 dmg magiques
Bouclier physique (130 PE) : absorbe 80 dmg
Pas sur le côté (40 PE) (réaction): 90% de chance d'esquiver des dmg
Rétablissement (100 PE) : soigne 130 PV à la cible
Régénération (90 PE) : soigne 60 PV à ce tour et 50 PV le tour prochain à la cible
Trait du chaos (95 PE) : inflige 110 dmg chaotiques à la cible
Rage Berserk (-90 PV) : l'utilisateur double les dmg qu'il inflige durant deux tours
Rythme de combat (110 PE) : l'utilisateur peux utiliser toutes ses techniques comme des réactions
Sacrifice (-50 PV) : l'utilisateur transforme 50 PV en 80 PE
Il y a plusieurs types de capacités. Les capacités "basiques", telles que l'attaque, l'esquive ou la parade, les capacités "éclairs", qui peuvent être lancées n'importe quand (même entre la parade adverse et son coup!), les capacités "passives", qui ne sont pas à activer, et enfin, les capacités "classiques", telles les sorts, les combos ou les attaques de maitre.
Note : une réaction n'est utilisable qu'après l'attaque de votre adversaire et influe généralement sur les dégâts de cette dernière.
/!\ Si tous les persos ont les toutes capacités, toutes les autres sont à acquérir durant le jeu ! /!\
Capacités Basiques
Attaque : inflige les dommages normaux de votre perso
Parade (réaction) : si votre adversaire utilise une arme de càc, 30% de parer totalement le coup
Esquive (réaction) : si votre adversaire vous attaque (quelque soit la nature de la source de dommages), lancez un dé 100 : 1 à 20, 10% des dmg esquivés, 21 à 50, 20%, 51 à 70, 35%, 71 à 90, 55%, 91 à 95, 80%, 96 à 100, 90%
Contre-attaque (réaction) : attaquez votre adversaire avec les dégâts normaux. Le résultat obtenu sera à diviser par deux.
Capacités Éclaires
Fulgurance (20 PE) : attaquez l'adversaire avec les dégâts normaux du perso.
Micro-retraite : vous et votre adversaire ne pourrez pas vous attaquer au corps à corps ou faire quelque action de contact sur l'autre joueur
Coup de poing fulgurant (20 PE) : 25% de chance que la prochaine action ennemie soit annulée
Coup de pied fulgurant (35 PE) : 35% de chance que la prochaine action ennemie soit annulée
Vitesse surnaturelle (120 PE) : vous effectuez 2 actions au lieu d'une
Flash (70 PE) : la cible a 50% de chances de rater son action
Capacités Passives
Héritage arcanique (elfes solaires) : chaque tour, les elfes régénèrent 15 PE s'il fait jour
Droiture (nains) : les nains n'encaissent plus que 50% des dmg si ils ont moins de 60 PV
Instinct de survie (humains) : les humains ont 10% de chances de réussite supplémentaire à toutes leurs actions tant que leurs PVs sont en dessous de la moitié
Art de la guerre (orcs) : les orcs augmentent leurs dommages aléatoires de 50%
Héritage arcanique (elfes lunaires) : chaque tour, les elfes lunaires régénèrent 20 PE s'il fait nuit
Capacités Classiques
Boule de feu (55 PE) : inflige 70 dmg à la cible
Surcharge de puissance (200 PE) : réduit les PE des persos autour du lanceur à 0 et leur inflige 30 dmg
Hypothermie (80 PE) : la cible subit 40 dmg et a 20% de rater sa prochaine action
Bouclier magique (110 PE) : absorbe 90 dmg magiques
Bouclier physique (130 PE) : absorbe 80 dmg
Pas sur le côté (40 PE) (réaction): 90% de chance d'esquiver des dmg
Rétablissement (100 PE) : soigne 130 PV à la cible
Régénération (90 PE) : soigne 60 PV à ce tour et 50 PV le tour prochain à la cible
Trait du chaos (95 PE) : inflige 110 dmg chaotiques à la cible
Rage Berserk (-90 PV) : l'utilisateur double les dmg qu'il inflige durant deux tours
Rythme de combat (110 PE) : l'utilisateur peux utiliser toutes ses techniques comme des réactions
Sacrifice (-50 PV) : l'utilisateur transforme 50 PV en 80 PE
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